よく練られたスプリントを実行し、デザインの問題を理解し、解決策をブレーンストーミングする
複雑なデザインの問題は、1 人では解決できません。デザイン スプリントは、チームがユーザーのニーズや課題を理解し、可能な解決策の概要を描き出し、アプローチに沿って行動するために必要なツールを提供します。よりよいデザインを生み出せるようにチームを支援することを専門とする企業、Figma によるデザイン スプリント テンプレートは、優れたデザイン スプリントの計画と実行に必要なものすべてを備えています。
まず、スプリントの目標を特定します。何を達成しようとしていて、スプリントを成功させるには何が必要でしょうか? すべてのアクティビティのサンプル スケジュールと手順を確認したら、スケジュールを完成させ、設計スプリント チェックリストのタスクを進めます。各タスクの担当者を確認しておきます。最後に、必要な背景情報へのリンクがある場合は事前作業のセクションに記入し、参加者にページを送信します。
スプリントの日には、タイムキーパーとジャーナリストの役目を割り当てます。タイムキーパーの仕事は、アクティビティが 長引かないようタスクに集中できるようにすることです。ジャーナリストの仕事は、デザイン スプリントのページにメモを取ったり、写真を撮ったりして、その日の記録を残すことです。その後、順を追ってそれぞれのアクティビティをふりかえります。
HMW (私たちはどうすれば~できるだろうか) では、目標は、顧客の問題を理解するのに役立つより多くの質問を思いつくこと、質問をグループ分けし、お気に入りのものに投票することです。
エクスペリエンス マッピングでは、重視しているユーザーのミニペルソナを作成します。これには顧客の目標、課題、モチベーションが含まれます。
クレイジー 8 では、チームと迅速に解決策を繰り返し、指定された時間内でより多くのアイデアを思いつくようにします。
最後にソリューション スケッチでは、クレイジー 8 で思いついた最良のアイデアを具体化します。
テンプレート内の Figma の図を使用して、アクティビティを整理します。そのあと、各セッションの結果をスプリント ページに記録します。
1 日の終わりに、すべての状況について短いふりかえりを行います。これは、今後、より効果的なスプリントの実行方法を見つけるのに役立ちます。ページに埋め込まれた Figma の図を使用して、ふりかえりを構築し、結果を記録します。何がうまくいって、何がうまくいかなかったか、次に何を変更すべきなのかを把握し、チームで議論します。