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4L によるふりかえり

4L を活用して、寛容性と継続的改善の文化を築きましょう。4L とは、チーム メンバーがプロジェクトや作業のスプリントで気に入ったこと (loved)、嫌だったこと (loathed)、望んだこと (longed for)、学んだこと (learned) を特定するふりかえりの手法です。

アトラシアン チームが全社的に使用しているこのシンプルなフレームワークは、作業そのものだけでなく、作業の進め方についても、一旦立ち止まってじっくり熟考するための仕組みを提供します。

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準備時間
5 分
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実行時間
60 分
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人数
2 - 8 名
グリッドで話し合っている人々

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4L を活用して、寛容性と継続的改善の文化を築きましょう。4L とは、チーム メンバーがプロジェクトや作業のスプリントで気に入ったこと (loved)、嫌だったこと (loathed)、望んだこと (longed for)、学んだこと (learned) を特定するふりかえりの手法です。

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4L ふりかえりの概要

4L ふりかえりは、将来のプロジェクトを改善できるように、完了したスプリントやプロジェクトをふりかえるためにチームによって使用される構造化されたフィードバック手法です。

「4L」は、気に入ったこと (Loved)、嫌だったこと (Loathed)、望んだこと (Longed for)、学んだこと (Learned) を表します。各項目が何を表しているかをご紹介します。

  1. 気に入ったこと: このプロジェクトでうまくいったことは何ですか? チーム メンバーが高く評価したこと、楽しんだこと、効果的だと感じたことが挙げられます。
  2. 嫌だったこと: 事態を悪化させたのは何ですか? 足りなかったこと、改善が必要なことは何ですか? このカテゴリは、スプリントのさらなる成功に必要だったリソース、スキル、サポートの欠落などのギャップを特定します。
  3. 望んだこと: スプリント中、チーム メンバーには何が必要でしたか? より優れたツール、より明確な要件、より多くの時間など、作業をさらに効率化したり、楽しい経験にできたものなら何でも構いません。
  4. 学んだこと: チームが新たに習得した知識やスキルは何ですか? 技術的な知識、より優れたコミュニケーション方法、またはプロジェクトやプロセスに関するインサイトが挙げられます。

4L ふりかえりプレイを実行する理由

ふりかえりは継続的学習を促進し、チームがワークフローやテクニックを改良したり、将来的により効果的なプロジェクト デリバリーを実現したりするのに役立ちます。調査によると、ふりかえりを定期的に実施しているチームは、ふりかえりをまれにしか実施しないチームやまったく実施しないチームよりも応答性が 24% 高く、品質が 42% 高く、ばらつきが小さいことがわかっています。


4L ふりかえりを使用するタイミング

4L ふりかえりは、さまざまなチーム ダイナミクス、プロジェクト フェーズ、時間枠に適応できます。スプリント チームや技術チームの終わりだけに限定せず、プロジェクト、リリース、重要なイベントの終わりに正式に使用することも、チーム ミーティングを改善するために即席で使用することもできます


4L ふりかえりの 3 つのメリット

  1. バランスの取れたフィードバック: 4L フレームワークは、ポジティブな点と改善が必要な領域の両方をカバーすることで、バランスの取れたふりかえりを促進します。
  2. アクション指向: 4L フレームワークは、改善が必要な領域を具体的に指摘するため、将来のスプリントに関する的を絞ったアクション プランを簡単に作成できます。
  3. ポジティブ フレーミング: 4L フレームワークは、ふりかえり中も建設的な雰囲気を維持し、問題だけでなく機会にも焦点を当てます。

4L の実践

イベント チームが Zoom で会議を行い、Miro を使用して 4L の入力をキャプチャします。

この人材管理チームは Zoom で 4L について検討して、Trello を使用して全員の入力をキャプチャします。

ビデオ作成チームから、対面の 4L セッションの付箋があります。

前提条件

リモート

画面共有を使用したビデオ会議

デジタル コラボレーション ツール (テンプレートを参照)

タイマー

対面

ミーティング スペース

ホワイトボードまたは大きな用紙

マーカー

付箋紙

プレイのリソース

アトラシアンテンプレート
Confluence テンプレート

前提条件

スクリーン共有やミーティング スペースを使用したビデオ会議

デジタル コラボレーション ツール (テンプレートを参照)

ホワイトボード

マーカー

付箋紙

タイマー

プレイのリソース

アトラシアンテンプレート
Confluence テンプレート

4L ふりかえりの実施方法

5 秒の要約
  • 過去の主要なマイルストーンをふりかえる
  • 各マイルストーンの 4L について話し合う
  • 改善のためのアクション プランを文書化する

1. チームと 4L ドキュメントを準備する 5 分

リモート チームの場合は、Confluence ページなどのコラボレーション ドキュメントを作成することから始めます。利用可能なテンプレートを使うか、独自のテンプレートを作成できます。対面チームの場合は、会議室にホワイトボードや大きな用紙、付箋やマーカーを用意します。

セッションの前に、ふりかえる期間をチーム内で決定します。会社が四半期スケジュールで運営されている場合は、前四半期をふりかえることをお勧めします。

マイルストーン、気に入ったこと、嫌だったこと、望んだこと、学んだこと、アクションというタイトルの 6 つの列を作ります。


ミーティングの始めに、次のことをチームに伝えます。

  • 今日の目的は、上手くいっていること、上手くいっていないことをふりかえることである
  • 責任のなすり合いをしたり、責任を指摘したりするセッションではない
  • 私たちは、誰もが知識と利用可能なツールを使って最善を尽くしたことを認めている
  • このミーティングは安全なスペースであり、共有したインサイトが誰かの不利益になるように使用されることはない

テンプレートの例
DACI プレイの例

2. 主要なマイルストーンをふりかえる 10 分

目標達成、お祝い、新メンバー、会社のイベントなど、指定した期間の重要な瞬間をチームに思い出してもらいます。これは記憶や感情を思い出すのに役立ちます。全員が [マイルストーン] 列に主要なイベントを追加できるように、タイマーを 10 分に設定します。

テンプレートの例
DACI プレイの例

3. 4L を定義する 10 分

全員が各マイルストーンに 4L を記入できるように、タイマーを 10 分に設定します。開始する前に、4L についてチームに説明します。

  • 気に入ったこと: 楽しかったこと、継続したいこと
  • 嫌だったこと: 楽しくなかったこと
  • 望んだこと: あればよかったと思っているもの (つまり、リソース、人材、ガイダンスなど)
  • 学んだこと: 成功と失敗から得た教訓
テンプレートの例
DACI プレイの例

4. 改善のためのアクションについて話し合う 10 分

10 分間、チームまたは小グループで以下について決定する時間を取ります。

  • 嫌だったこと」リストにあるものを削除するための 1 つのアクション
  • 気に入ったこと」リストにあるものを強化するための 1 つのアクション

[望んだこと] 列と [学んだこと] 列にリストされているアイテムは、これから取り組むアクション アイテムを決めるのに役立ちます。

ヒント: 焦点を絞る

採るべきアクションが少ないほど、実現できる可能性が高くなります。各リストについて 1 つのアクション アイテムから開始します。

5. プランを共有してキャプチャする 10 分

各グループに数分ずつ与えて、プランについて発表してもらいます。アクション リストを使用して、以下を記録します。

  • 誰がやるのか
  • 何をするのか
  • 成し遂げるのはいつか
テンプレートの例
DACI プレイの例

フォローアップ

4L プレイを、チームに最適な周期 (四半期に 1 回、プロジェクト サイクルの後など) で定期的に計画し、再確認します。4L を再確認することは、アクション アイテムに対する説明責任を構築し、一貫したチームの習慣を作るために重要です。

その他のパターン

定量化

小グループで、最悪リストのアイテムを修正して最高リストのものを継続し、それぞれのアイテムに労力と価値に応じた投資利益率 (ROI) を割り当てる利点について検討します。これらの値を使用して、どのアイテムに対してアクションを実行するかを決定します。

お気に入りの付箋
例: ROI

「最高」の応答について、チームがどのように ROI を捉えているかを確認します。


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